まずは,マナが伸びないことには始まらない.目標は3ターン目コルヴォルドキャスト.目標達成のために必要なのは,3ターン目時点で土地3枚と合わせて5マナ.なので,1,2ターン目に追加でマナを出せるもの(マナエルフや繁茂など)を2枚供給,つまり各ターン1回動ければ良い.このデッキで1マナ2マナの加速は20枚,暗黒の儀式のような使い捨てのものを除いても16枚あるので現実的な範囲だろう.
 3ターン目にコルヴォルド着地できれば,そのターンは適当にラノエ辺りを1枚生贄にして1ドローしたらパス.前にも書いたがまさかこれに即打ち消しは打たないだろうというのが狙い.コルヴォルドのキャスト自体は直接勝ちに繋がる動きではないので十中八九見逃してもらえる.これは,卓の平和のために撃つ打ち消しは自分の勝ちに繋がらないから弱い,それでもやるのは撃たなきゃ死ぬときだけ,というのが基本なので,ある程度それに乗っかった動きをしてくれることが前提.裏を返せば,ここまでは絶対に見えている脅威になってはいけない.前世の記憶で殴ってくる奴や自分の勝利より個人ヘイトを優先する奴がいる場合は諦めよう.
 あとは粛々とフェッチを切りながらドローしていき,早い段階で食物連鎖や波止場の恐喝者にアクセスできたならそのプランで,ある程度長期戦になりそうならばラムナプの採掘者や世界のるつぼでフェッチを使いまわしながらコンバットダメージを蓄積していく.そのうちコルヴォルドが成長して2確圏内に入ったり,統率者ダメージでギリギリまで追い詰められたりすると相手も流石に対処せざるを得なくなる.この頃には何かしらのコンボパーツにアクセスできていると思われるので,危ない相手から殴りきる姿勢を見せ,除去を吐かせてからコンボを決めにいく.

 コルヴォルドの利点は,最初は激重ドローエンジンだが,徐々に脅威と化していくところにある.序盤は5マナ1サクりで1ドロー,フェッチ切っても2ドローなので本当に弱い.が,着地さえしてしまえばこの動きを咎める手段は少なく(フェッチ揉み消しはキツイけどそれ今使っていいの?神託者くるよ?),結局サイズアップしてジェネラルダメージを気にしないといけなくなった段階で対処せざるを得なくなる.更には除去をコルヴォルドに吐かせることで,梓やラムナプの採掘者のようなシステムクリーチャーを場に固定しやすくなる.この時点で十分に仕事をしているので,あとは土地を伸ばしてコンボを叩き込むだけ.
 コルヴォルドを少しでも長く場に残すためには,除去手段が豊富な相手にコンバットをかけないこと.大抵の場合,自分が狙われているのでなければ除去は飛んでこない.もしくは一人落とすまで泳がせようという思惑が働き,3回殴れば1人落とせてその間にドローを重ねられる.この時点で3ターン生存.そしてcipと戦闘時合わせて4ドロー,フェッチを1枚切れば1マナ/1ドローを超えるし,もっと引ければ儲けもの.そこにジェネラルダメージが付いてきて,ある程度育てば盤面では積極的に弾除けになってくれる.こう考えるとめっちゃ強そうな気がしません?

 ただまぁ,実際毎度こんなにうまくいくはずもなく,フェッチ引かなかったり餌が足りなくて殴れなかったりする.そんなときには大きい飛行持ちの壁がいるのをいいことに準備ができるまで引きこもろう.構築段階で打ち消しもすべて削っているので,盤面に介入することもなく静かに時を待つ.ジェネラルに大きさがあるだけに,「アイツ貢献してないし,とりあえず殴っとこう」と狙われないだけでも比較的生き残れる.

あとは,卓を囲んだ時点で勝つのが難しい場合が2つ.①誰も妨害をせず,ただ速さを競う卓 ②コルヴォルドが一番強い(という扱いを受ける)卓.この2つはきつい.1つ目は逆立ちしても無理.2つ目は誰でもキツイといえばきついが,明らかに他3人の脅威に対する目算が機能していないような状況だと序盤の目論見がすべて外れるのでそのまま袋叩きにされる.魔王戦に耐えられるほど強力なジェネラルではないので,ヘイト管理はしっかりとしていこう.ただ,この特性から,よりカジュアルな卓や初心者卓に混ざってもヘイト管理次第でそれなりにゲームになるのはいいところ.

コメント

レンタロウ
2020年1月29日9:00

はくさんが述べているようにコルヴォルド本体にカウンターはほぼ飛んでこないと思いますが、マナドレインだけは注意しないとですよね。
5マナ美味しいですo(^o^)oって言われてマナ加速のためだけに消される可能性があるので…

ハク
2020年1月29日21:05

>レンタロウさん
確かにそうですね。自分より下流に青2立ってたら警戒する必要はありそうです。
野生の律動置てたらいいんですけどね…

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